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第171章 不同的抉择(第2/4页)
    同样的案例,会不会发生在《苏联方块》身上。

    虽然没有人通宵排队买《苏联方块》,游戏不会过于火爆,但一款游戏最少也要几千日元,对很多人来说都算是不小的开支。

    早上9点,商店正式开门。

    大约过了半个小时,才轮到竹下雅人。

    他装作一般的游戏玩家,直接对店员说:“给我来3份《苏联方块》。”

    “好的,一共14985日元。”

    “给!”

    “谢谢,这是您的3份缘分找零。”

    销售价格4995,也是星海游戏的一种小手段。

    这个价格,需要给玩家找5日元的硬币。

    而5日元在日本有着缘分的意思,可以小小的拉近一下,和玩家间的距离。

    买到游戏后,竹下雅人并没有第一时间离开。又简单计算了一下玩家购买游戏的比例,这才缓缓退到一边。

    “不错,一共有200多人购买游戏,其中大半都有买《苏联方块》。看来,游戏是真的一炮而红了。”

    简单计算好数据之后,竹下雅人装成普通游戏玩家,前往秋叶原的其它游戏店面。

    “这是?”

    “是准备买《苏联方块》吗?抱歉,游戏已经销售完毕。”

    工作人员挂好游戏已卖光的招牌后,礼节式的鞠躬道歉。

    “哦哦,好的。”

    竹下雅人没想到,这家竟然更厉害,游戏都卖光了。

    这绝对是大爆款的表现,不枉星海游戏投入巨资进行宣传。

    接下来一连走访几家,同样销售一空。

    竹下雅人很开心,看到一个因买不到游戏懊恼的身影后,准备满足他的心愿。

    “你好,能回答我几个问题吗?这里有一份游戏,可以作为报酬。”

    “真的吗?当然可以。”

    正在郁闷的20岁左右小青年,立马露出惊喜的表情,他没想到还有柳暗花明的一刻。

    “你是自己想买,还是帮别人买?”

    “我自己买,也想帮女友买。”

    “哦,帮女友?”

    竹下雅人敏锐的观察到了其中的盲点。

    前世《苏联方块》,也就是《俄罗斯方块》的用户群体中确实存在大量女性玩家,但他没想到会这么快。

    “是的,我女朋友对这款游戏也很感兴趣。”

    “真好,女友也是游戏玩家。”

    “嘿嘿,没有啦。我女友平时对游戏不太感兴趣,只是很喜欢《苏联方块》。”

    青年羞涩的笑了笑,语气腼腆之余,又充满着自豪。

    “那,可以说说,你女友是通过什么形式,知道这款游戏的吗?”

    “嗯,那天逛街,她看到商场有这款游戏的试玩。好奇的尝试了一下,就喜欢上了。”

    “原来是这样,谢谢。给,它是你的了。”

    “谢谢,阿里嘎多!”

    星海游戏的宣传方式,自然不会只有游戏类的报纸杂志,线下同样是重要的一环。

    为此,竹下雅人特意通过松本制造的渠道资源,在各大商场进行游戏的简单试玩。

    宣传效果很不错,有很多试玩。

    但毕竟游戏没正式销售,不能完全证明什么。

    现在有了具体案例,结果应该是正确的。

    证明在线下渠道商那里进行宣传,是个非常不错的补充。

    很快,竹下雅人的结论得到再次验证。

    因为时间来到中午
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