第一款在全美大火的街机游戏ong。1972年第一台家用游戏主机奥德赛上市,当年就卖出了十万套。全新的家庭娱乐形式就此出现了。
电子游戏市场诞生后,各类竞争者层出不穷,从例如ong这样简单的互动机制类游戏到80年代游戏中更加复杂的贴图、剧情和人物,游戏制作的水准不断提升,家用游戏机也不断小型化、便携化。
当然这背后离不开物理硬件技术水平的提高,无论是储存外置,还是成本越来越低廉的微型芯片,都为日渐繁荣的家用游戏机市场了基础。
80年代初,越来越廉价的家用电脑开始冲击家用游戏机的市场。曾经售价近一千元的康懋达64降价到499美元,还打出极具诱惑力的口号“当你能给孩子买一台帮他们上大学的家用电脑时,为什么还要给他们买会分散他们注意力的电子游戏呢”
而且这时期雅达利平台上出现了大量劣质游戏,玩家、社会评价和舆论都围绕着电子游戏展开抨击。在这种内忧外患下,以雅达利的et外星人的惨败为标志,北美电子游戏市场迎来了著名的1983年大衰落。
80年代中期以后,家用电脑游戏市场占据了主动权,直到1987年北美家用游戏机市场回暖,美国再没出现一家有实力跟日本游戏巨头角力的主机公司。
到90年代时,随着电脑图形计算能力的提升,电子游戏也逐渐从原本的光栅图形向3d图形转变。或者说,在眼下的1993年,电脑游戏开发商正在努力在现有硬件上实现3d效果。
坦白说,在真正的消费级3d显卡出现之前,他们能做就是尽量模拟3d效果,以及利用程序尽最大努力压榨电脑算力。而idea软件的创始人科马克约翰在他们推出的上一部游戏逃离狼穴3d中展现了非常强大的设计能力,巧妙地利用了光线投射算法实现了最初的3d效果。
光线投射算法不是科马克的发明,可他是第一个这么巧妙地压榨电脑算力的人。
乔琳对他和他的公司很感兴趣。通过回首过去十年北美游戏市场的发展历程,她坚信电脑游戏市场正在蓬勃发展,她认为玩乐是人类天性使然,无论社会舆论怎么批评,总是会有一批又一批的玩家加入这个活动。
乔琳曾经跟莎莉提过这个设想,如果人们在网上到处发帖问怎么能搞到某个特定的游戏,那她们是不是可以在网上搞个特定的网站,让人们在网上下单,然后再把商品邮寄给顾客。
电子游戏的玩家和互联网使用者刚好是非常重叠的客户群体,这对一个新兴业务来说非常有利。
“有点像在线版的邮购目录”莎莉总结道。
“没错,而且我们还可以卖别的,比如电影录像带、唱片、书籍,或者其他库存压力不大的东西,”乔琳畅想了一下这个设定,“万物商店,是不是很酷”
尽管还有很多问题,比如线上付款的问题如何解决,但这个想法让乔琳有点着迷。
莎莉反倒是对这种实体业务不是很感兴趣,却也觉得这不是个坏主意,尽管这个想法可能对乔琳这种体量的投资人来说不太值得。
对于她的看法,乔琳最后回复说“我会考虑的。让我再考虑一下这个东西。”
她现在就是在进一步细化她的想法,并把这家在线上引发热议的游戏开发商列入考察名单。
不知不觉间,时间已经到了晚
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