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第155章 第 155 章(第2/3页)
    ,妈的,还不如直接把我们丢到空地上自相残杀算了,为什么要这么复杂啊,这个游戏有什么意义”

    “意义硬要说的话,难道是指时刻体验死亡与腐烂这种体验有个屁意义”

    “不,这应该是一种提示谁能面对、克服这些事情,谁就能赢到最后”

    “你说的是序言吧,所以说游戏序言其实早就提示了通关办法”

    “呵,提示了又怎么样,该赢不了的还是赢不了”

    事实上,他们想的是对的,不同游戏的序言确实提示了通关游戏所需要的素质、能力。

    烹煮要玩家克服“饿”,石头演化要玩家具备讨鬼喜爱的能力。这些极端环境下,玩家都被迫面临和思考“饿”、身体本能、爱、爱的能力这些平时基本不会想的事物。

    此中,尤其是石头演化最为离谱,外界有玩家后来还马后炮地说出了快速游戏通关的攻略。

    “比起讨鬼喜欢,讨神喜爱才是正解吧,谁要是刷到那个天文数字回报率nc的好感度,那才是真的赢家你们就应该反思自己”

    当然,这个攻略很快就被一群玩家批判胡说八道,再说了,神不是传说都爱人的吗

    说起来,神爱人这件事在众多神话故事的流传之下,被很多生灵作为“常识”接受了,很少有生灵会去细究这份爱究竟是什么回事,是否合乎逻辑。

    比如往下面一个层次说,打个比方吧,人爱蚂蚁可能吗,人怎么会爱蚂蚁这么一讲,是不是就显得很离奇了,亿万个生灵之中能有几个生灵可能会喜爱看起来比自己低了一个层次的存在后者还微小而简陋,存在各种各样的不足缺陷。

    人哪怕是喜欢动物,大多也只是因为那些动物对应了人的某些喜好,完全没有优点甚至丑陋恶心的低劣动物,人会喜欢上吗。

    同理,抛开众多神话故事后,神爱人这件事就是如此的离奇,甚至诡异,很难想象那是一种什么“心理”,仔细一想,里面还带着一丝微妙的恐怖。

    至少,那个出头说话的玩家就觉得很难接受。

    诚然,爱与好感度并非一定能划上等号。所以那个玩家后面也回道“就当我错了吧,让神爱人,听起来可真怪异,然而反过来说,人去爱神,听起来就更怪异了。”

    对于神圣的爱,说着容易,实则困难,怎么才能算爱比自己高一个层次的存在,双方规模完全都不一样吧,这世上离奇古怪之事果真数不胜数。

    不管怎么样,这段讨论很快就被埋在了论坛下面。

    “这些nc的组织力未免也太强了,怎么搞的。”

    现在,玩家们开始热烈讨论起从死亡与腐败开始的游戏局势,烹煮、石头演化被抛到了一边。

    nc的情况其实很好解释。某个人类早期经济学就有一个说法,说国家可以分为治水国家、不治水国家,这种分法是什么意思呢。

    它大抵指的是,当人类的生存环境存在巨大威胁,不时可能发生水灾这样的大规模灾害,该地区的人类就不得不构建出一个可以动员大多数人治理灾害的管理统治机制,而其后来形成的组织形式,有的人称为高度集权管理机制,在这个机制管理下的人类集体,就被认为归属在一个治水国家。

    当然,这个治水,指的不只是水灾,还有更多其他灾难。据这种经济学的解释,灾难程度越强,对应的管理统治机制就
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