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第190章 先手效应(第4/4页)
    ,在《俄罗斯方块》的基础上,走出了独有的特色,并对后世产生非常大的影响。

    后来的消消乐游戏,参考源头基本上就是《马里奥医生》。

    最为重要的是,这款游戏的销量非常不错,是总销量超千万的顶级休闲游戏作品。

    “哦,不愧是会长。”

    罗杰斯有点意外,他没想到自己只是随口一问,会长竟然还真的有。

    “那是,我可是游戏玩家,头脑中时刻都想着游戏的事情。”

    “也就是现在硬件不支持。如果支持的话,我绝对可以设计出影响全世界的游戏。”

    《马里奥医生》、《雪人兄弟》固然经典。

    但相对于cs、dota、lol、pubg等pc端竞技游戏,gta、黑神话、使命召唤等主机游戏,还是差上许多。

    唯有马里奥系列,才能媲美或者超越这些游戏。

    其实竹下雅人现在最想做的游戏是《三国战纪》。

    这是他最喜欢的街机游戏,就算后来街机消亡,也会偶尔在电脑上玩几把。

    竹下雅人很想知道,这款游戏提前几年问世,能不能在除中文区以外的市场流行。

    可惜当下芯片不支持,估计要等到90年代才能实现这个梦想。

    说起来,当下街机有个非常不好的设定。

    那就是横版过关类游戏的第二个boss,通常都非常难打。

    《三国战纪》就是最典型案例。

    第二关的夏侯渊,强度超级高,甚至和后期大boss相比,都完全不差。

    不知道有多少玩家,当初都死在夏侯渊的“无名小辈”之下。

    就是想让玩家耗费更多的游戏币。

    “美国那边的分公司,现在发展的怎么样了?”

    “还不错。无论是pc部门还是主机部门,都组建的非常快。”

    虽然当下世界游戏中心是日本,但美国的人才数量反而更多。

    并且美国人才的流动性远远超过日本,所以分公司的组建十分顺利。

    不过和日本这边以主机为主,街机、pc为辅不同。

    美国那边在竹下雅人的坚持下,实行主机、pc并重的开发战略。

    “还是美国好呀,只要薪水足够,就能招募到需要的人手。”

    “是这样的没错,但公司也更容易分崩离析。”

    “有道理。”

    日本模式和美国模式,都有各自的优缺点。

    不过对于企业来说,还是日式模式更加的友好。

    游戏属于创意类作品,核心骨干离职,很可能导致游戏公司走向落寞。

    前世最典型的案例就是暴雪。

    随着初创人员的不断离开,暴雪完全沦为动视暴雪中动视部分的附庸。

    《守望先锋》之后,再也拿不出让人惊艳的游戏产品。

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